Перейти к содержанию
Dark_Knight

Просьбы по редактированию cleo скриптов

Рекомендуемые сообщения

Привет всем=).Помогите передвинуть nearplayerid в данное положение и увеличить на малость шрифт.Вот скрин куда надо передвинуть

http://pikucha.ru/idP5v

Закриптованые скрипты не редактируем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Можно ли создать скрипт таймер? 


Типо после определенного сообщения в чате будет ити время 2 мин? 


И так каждий раз?


Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кто может переделать NeaerPlayerID, изменив название на "ID: -1".

Буду очень рад) Заранее спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Можно ли создать скрипт таймер? 

Типо после определенного сообщения в чате будет ити время 2 мин? 

И так каждий раз?

 

Можна. (какой вопрос - такой ответ :D)

 

 

Кто может переделать NeaerPlayerID, изменив название на "ID: -1".

Буду очень рад) Заранее спасибо.

 

Закриптованые скрипты не редактируем.

Изменено пользователем (Eagle_Max)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Можно ли создать скрипт таймер? 

Типо после определенного сообщения в чате будет ити время 2 мин? 

И так каждий раз?

 

Щас выложу сурс. Компилируйте сами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кто-нибудь может подвинуть иконки оружий с худа немного левее,так чтобы не мешал NPI,будьте добры,вот скрин

http://pikucha.ru/idPv7

https://www.sendspace.com/file/4ggcqy - ссылка на файл .cs

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кто-нибудь может подвинуть иконки оружий с худа немного левее,так чтобы не мешал NPI,будьте добры,вот скрин

http://pikucha.ru/idPv7

https://www.sendspace.com/file/4ggcqy - ссылка на файл .cs

худ кинь мне в лс передвину 

Или Интерфейс сам 

Изменено пользователем (Rm)Jumbo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Скрипт без защиты, так то.

Тогда вопрос, почему я не могу открыть его, сани биледр начинает лагать и пишет сани билдер(не отвечает), другие cs файлы могу открыть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

// This file was decompiled using SASCM.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007{$CLEO .cs} //-------------MAIN---------------0662: NOP "MOD NAME: C_HUD" 0662: NOP "BY DOLBAYEB" $76 = 0 $78 = 0 $79 = 0 18@ = 0 0000: NOP gosub @NONAME_4370 gosub @NONAME_5022 $MARKER_EMMETS_GUN = 52 $PICKUP_EMMETS_COLT45 = 93 $STAT_LUNG_CAPACITY = 0  :NONAME_149wait 0 gosub @NONAME_298 gosub @NONAME_353 gosub @NONAME_415 if or  $76 == 1   $78 == 1   $79 == 1 else_jump @NONAME_217 03F0: enable_text_draw 0 jump @NONAME_291  :NONAME_21703F0: enable_text_draw 1 gosub @NONAME_464 gosub @NONAME_1009 gosub @NONAME_1379 gosub @NONAME_1630 gosub @NONAME_2357 gosub @NONAME_4132 gosub @NONAME_3229 gosub @NONAME_3295 gosub @NONAME_3800 gosub @NONAME_2764  :NONAME_291jump @NONAME_149  :NONAME_2980A8D: $36 = read_memory 11989093 size 4 virtual_protect 0 if   $36 == 1 else_jump @NONAME_344 $76 = 1 jump @NONAME_351  :NONAME_344$76 = 0  :NONAME_351return  :NONAME_3530A8D: $77 = read_memory 9873356 size 4 virtual_protect 0 if or  $77 == 1   $77 == 2 else_jump @NONAME_406 $78 = 1 jump @NONAME_413  :NONAME_406$78 = 0  :NONAME_413return  :NONAME_415if 06B9:   cutscene_data_loaded else_jump @NONAME_455 if 82E9:   not cutscene_reached_end else_jump @NONAME_448 $79 = 1  :NONAME_448jump @NONAME_462  :NONAME_455$79 = 0  :NONAME_462return  :NONAME_464gosub @NONAME_526 if   7@ > 0 else_jump @NONAME_524 gosub @NONAME_536 gosub @NONAME_555 gosub @NONAME_2978 gosub @NONAME_656 gosub @NONAME_716  :NONAME_524return  :NONAME_5267@ = Actor.Health($PLAYER_ACTOR)return  :NONAME_5360653: 8@ = float_stat 24 8@ /= 5.69 return  :NONAME_555008D: 7@ = integer 7@ to_float 1@ = 550.0 2@ = 80.0 if 0025:   8@ > 7@ // (float) else_jump @NONAME_654 1@ = 590.0 0073: 8@ /= 7@ // (float) 0073: 2@ /= 8@ // (float) 0087: 7@ = 2@ // (float) 7@ /= 2.0 0063: 1@ -= 7@ // (float)  :NONAME_654return  :NONAME_656if 0AB0:   key_pressed 121 else_jump @NONAME_680 return jump @NONAME_716  :NONAME_68003E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038E: draw_box_position 1@ 50.0 size 2@ 5.0 RGBA 255 255 255 255 return  :NONAME_716if 0AB0:   key_pressed 121 else_jump @NONAME_740 return jump @NONAME_1009  :NONAME_74026@ = Actor.Health($PLAYER_ACTOR)26@ /= 1 033F: set_text_draw_letter_size 0.3 0.8 081C: draw_text_outline 1 RGBA 0 0 0 255 0340: set_text_draw_RGBA 255 255 255 255 045A: draw_text_1number 520.0 46.0 GXT 'NUMBER' number 26@  // ~1~33@ = Player.Money($PLAYER_CHAR)033F: set_text_draw_letter_size 0.4 1.0 081C: draw_text_outline 1 RGBA 0 0 0 255 0340: set_text_draw_RGBA 255 255 255 255 045A: draw_text_1number 525.0 58.0 GXT 'NUMBER' number 33@  // ~1~03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 52 position 499.0 50.0 size 15.0 15.0 RGBA 255 255 255 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 53 position 520.0 63.0 size 16.0 16.0 RGBA 255 255 255 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 90 position 552.0 77.0 size 97.0 42.0 RGBA 255 255 255 25503E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 49 position 499.0 76.0 size 13.0 13.0 RGBA 255 255 255 25503E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 95 position 999.0 88.0 size 13.0 13.0 RGBA 255 255 255 255   return  :NONAME_1009gosub @NONAME_1071 if   9@ > 0 else_jump @NONAME_1069 gosub @NONAME_1081 gosub @NONAME_1099 gosub @NONAME_3041 gosub @NONAME_1200 gosub @NONAME_1275  :NONAME_1069return  :NONAME_107104DD: 9@ = actor $PLAYER_ACTOR armour return  :NONAME_10810945: get_player $PLAYER_CHAR max_armour_to 10@ 008D: 10@ = integer 10@ to_float return  :NONAME_1099008D: 9@ = integer 9@ to_float 3@ = 550.0 4@ = 80.0 if 0025:   10@ > 9@ // (float) else_jump @NONAME_1198 3@ = 590.0 0073: 10@ /= 9@ // (float) 0073: 4@ /= 10@ // (float) 0087: 9@ = 4@ // (float) 9@ /= 2.0 0063: 3@ -= 9@ // (float)  :NONAME_1198return  :NONAME_1200$CUSTOM_TOURNAMENT_FLAG = 0 if or001D:   $LSGYM_ICON > $CUSTOM_TOURNAMENT_FLAG // (int) 0AB0:   key_pressed 121 else_jump @NONAME_1239 return jump @NONAME_1275  :NONAME_123903E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038E: draw_box_position 3@ 75.5 size 4@ 4.0 RGBA 255 255 255 255 return  :NONAME_1275if 0AB0:   key_pressed 121 else_jump @NONAME_1299 return jump @NONAME_1379  :NONAME_129904DD: 26@ = actor $PLAYER_ACTOR armour 26@ /= 1 033F: set_text_draw_letter_size 0.3 0.8 081C: draw_text_outline 1 RGBA 0 0 0 255 0340: set_text_draw_RGBA 255 255 255 255 045A: draw_text_1number 520.0 72.0 GXT 'NUMBER' number 26@  // ~1~return  :NONAME_1379gosub @NONAME_1439 if and  11@ > 0 0965:   actor $PLAYER_ACTOR swimming else_jump @NONAME_1437 gosub @NONAME_1447 gosub @NONAME_1477 gosub @NONAME_3104 gosub @NONAME_1570  :NONAME_1437return  :NONAME_14390652: 11@ = integer_stat 4080  :NONAME_14470653: 12@ = float_stat 225 12@ *= 1.5 12@ += 1150.0 return  :NONAME_14775@ = 550.0 6@ = 80.0 if 0025:   12@ > 11@ // (float) else_jump @NONAME_1568 5@ = 608.0 0073: 12@ /= 11@ // (float) 0073: 6@ /= 12@ // (float) 0087: 11@ = 6@ // (float) 11@ /= 2.0 0063: 5@ -= 11@ // (float)  :NONAME_1568return  :NONAME_1570if 0AB0:   key_pressed 121 else_jump @NONAME_1594 return jump @NONAME_1630  :NONAME_159403E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038E: draw_box_position 5@ 999.0 size 6@ 95.0 RGBA 255 255 255 255 return  :NONAME_1630gosub @NONAME_2304 gosub @NONAME_1857 gosub @NONAME_1998 gosub @NONAME_2158 gosub @NONAME_2262 gosub @NONAME_1674 return  :NONAME_1674if 0AB0:   key_pressed 121 else_jump @NONAME_1698 return jump @NONAME_1707  :NONAME_1698gosub @NONAME_1707 return  :NONAME_170713@ += 1 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 13@ position 615.0 64.0 size 36.0 36.0 RGBA 255 255 255 255 if   18@ == 1 else_jump @NONAME_1855 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 19@ position 999.0 92.0 size 36.0 36.0 RGBA 255 255 255 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 20@ position 999.0 92.0 size 36.0 36.0 RGBA 255 255 255 255  :NONAME_1855return  :NONAME_1857if   21@ == 0 else_jump @NONAME_1889 gosub @NONAME_2327 15@ += 1  :NONAME_188915@ -= 1 if    not 15@ > 0 else_jump @NONAME_1921 15@ = 13  :NONAME_1921gosub @NONAME_2139 if or  15@ == 1    not 24@ == -1 else_jump @NONAME_1982 0085: 19@ = 23@ // (int) 19@ += 1 21@ = 0 jump @NONAME_1996  :NONAME_198221@ = 1 jump @NONAME_1857  :NONAME_1996return  :NONAME_1998if   22@ == 0 else_jump @NONAME_2030 gosub @NONAME_2327 15@ += 1  :NONAME_203015@ += 1 if   15@ > 13 else_jump @NONAME_2062 15@ = 1  :NONAME_2062gosub @NONAME_2139 if or  15@ == 1    not 24@ == -1 else_jump @NONAME_2123 0085: 20@ = 23@ // (int) 20@ += 1 22@ = 0 jump @NONAME_2137  :NONAME_212322@ = 1 jump @NONAME_1998  :NONAME_2137return  :NONAME_213904B8: get_weapon_data_from_actor $PLAYER_ACTOR weapon_group 15@ weapon 23@ ammo 14@ model 24@ return  :NONAME_2158gosub @NONAME_2304 0085: 0@ = 13@ // (int) 0@ *= 112 0@ += 13150904 0@ += 32 0A8D: 30@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 if   30@ > 0 else_jump @NONAME_2260 gosub @NONAME_2314 if   14@ == 0 else_jump @NONAME_2260 0555: remove_weapon 13@ from_actor $PLAYER_ACTOR  :NONAME_2260return  :NONAME_2262if 803B:   not  13@ == 23@ // (int) else_jump @NONAME_2295 18@ = 1 jump @NONAME_2302  :NONAME_229518@ = 0  :NONAME_2302return  :NONAME_23040470: 13@ = actor $PLAYER_ACTOR current_weapon return  :NONAME_2314041A: 14@ = actor $PLAYER_ACTOR weapon 13@ ammo return  :NONAME_23270A96: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR struct 0@ += 1816 0A8D: 15@ = read_memory 0@ size 1 virtual_protect 0 return  :NONAME_2357if 0AB0:   key_pressed 121 else_jump @NONAME_2381 return jump @NONAME_2397  :NONAME_2381gosub @NONAME_2397 gosub @NONAME_2407 return  :NONAME_239725@ = Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR)return  :NONAME_2407if   25@ > 0 else_jump @NONAME_2472 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 48 position 510.0 90.0 size 15.0 15.0 RGBA 250 250 210 220 gosub @NONAME_3167  :NONAME_2472if   25@ > 1 else_jump @NONAME_2530 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 58 position 510.0 90.0 size 15.0 15.0 RGBA 250 250 210 220  :NONAME_2530if   25@ > 2 else_jump @NONAME_2588 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 48 position 169.0 9999.0 size 25.0 25.0 RGBA 250 250 210 220  :NONAME_2588if   25@ > 3 else_jump @NONAME_2646 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 48 position 150.0 9999.0 size 25.0 25.0 RGBA 250 250 210 220  :NONAME_2646if   25@ > 4 else_jump @NONAME_2704 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 48 position 120.0 9999.0 size 25.0 25.0 RGBA 250 250 210 220  :NONAME_2704if   25@ > 5 else_jump @NONAME_2762 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 48 position 999.0 72.0 size 15.0 15.0 RGBA 250 250 210 220   :NONAME_2762return  :NONAME_2764if    Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)else_jump @NONAME_2876 03C0: 31@ = actor $PLAYER_ACTOR car 0@ = Car.Model(31@)0@ -= 400 0@ *= 776 0@ += 11662928 0@ += 54 0A8D: $5 = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 0@ += 4 0A8D: $30 = read_memory 0@ size 3 virtual_protect 0 0AB1: call_scm_func @NONAME_2878 2 $5 $30   :NONAME_2876return  :NONAME_2878gosub @NONAME_2890 0AB2: ret 0  :NONAME_2890if 0AB0:   key_pressed 121 else_jump @NONAME_2914 return jump @NONAME_2978  :NONAME_291403E0: unknown_text_draw_flag 1 033F: set_text_draw_letter_size 0.4 1.3 0342: enable_text_draw_centered 1 081C: draw_text_outline 1 RGBA 0 0 0 200 0340: set_text_draw_RGBA 255 255 255 255 033E: set_draw_text_position 550.0 429.0 GXT 0@s return  :NONAME_2978if 0AB0:   key_pressed 121 else_jump @NONAME_3002 return jump @NONAME_3041  :NONAME_300203E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 49 position 555.0 9999.0 size 108.0 9.0 RGBA 0 0 0 255 return  :NONAME_3041if 0AB0:   key_pressed 121 else_jump @NONAME_3065 return jump @NONAME_3104  :NONAME_306503E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 49 position 555.0 9999.0 size 108.0 9.0 RGBA 0 0 0 255 return  :NONAME_3104if 0AB0:   key_pressed 121 else_jump @NONAME_3128 return jump @NONAME_3167  :NONAME_312803E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 48 position 499.0 72.0 size 15.0 15.0 RGBA 255 255 255 255  return  :NONAME_3167if 0AB0:   key_pressed 121 else_jump @NONAME_3191 return jump @NONAME_3229  :NONAME_319103E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 50 position 999.0 999.0 size 97.0 42.0 RGBA 255 255 255 255 return  :NONAME_3229if 0AB0:   key_pressed 121 else_jump @NONAME_3253 return jump @NONAME_3295  :NONAME_325303E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 51 position 552.0 52.0 size 97.0 42.0 RGBA 255 255 255 255 return  :NONAME_3295if 0AB0:   key_pressed 121 else_jump @NONAME_3319 return jump @NONAME_3328  :NONAME_3319gosub @NONAME_3328 return  :NONAME_3328gosub @NONAME_2304 if and  13@ > 21    not 13@ == 34    not 13@ == 35    not 13@ == 36    not 13@ == 39    not 13@ == 40    not 13@ > 43 else_jump @NONAME_3409 gosub @NONAME_3413 jump @NONAME_3411  :NONAME_3409return  :NONAME_3411return  :NONAME_3413if or   Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)0965:   actor $PLAYER_ACTOR swimming else_jump @NONAME_3443 return jump @NONAME_3450  :NONAME_3443gosub @NONAME_3452  :NONAME_3450return  :NONAME_3452if and0AB0:   key_pressed 2 0AB0:   key_pressed 49 8818:   not actor $PLAYER_ACTOR in_air else_jump @NONAME_3565 $MARKER_EMMETS_GUN = 52 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture $MARKER_EMMETS_GUN position 339.1 9999.0 size 29.0 29.0 RGBA 0 0 0 255 038D: draw_texture 53 position 339.1 9999.0 size 25.0 25.0 RGBA 255 255 0 255 return jump @NONAME_3574  :NONAME_3565gosub @NONAME_3574 return  :NONAME_3574if and0AB0:   key_pressed 2 0AB0:   key_pressed 50 8818:   not actor $PLAYER_ACTOR in_air else_jump @NONAME_3690 $MARKER_EMMETS_GUN = 90 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture $MARKER_EMMETS_GUN position 339.1 9999.0 size 29.0 29.0 RGBA 255 255 255 255 038D: draw_texture 53 position 339.1 9999.0 size 25.0 25.0 RGBA 255 255 0 255 return jump @NONAME_3697  :NONAME_3690gosub @NONAME_3697  :NONAME_3697if 8818:   not actor $PLAYER_ACTOR in_air else_jump @NONAME_3798 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture $MARKER_EMMETS_GUN position 339.1 9999.0 size 29.0 29.0 RGBA 255 255 255 255 038D: draw_texture 53 position 339.1 9999.0 size 25.0 25.0 RGBA 255 255 0 255 return jump @NONAME_3800  :NONAME_3798return  :NONAME_3800gosub @NONAME_2304 if   13@ == 34 else_jump @NONAME_3839 gosub @NONAME_3843 jump @NONAME_3841  :NONAME_3839return  :NONAME_3841return  :NONAME_3843if or   Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)0965:   actor $PLAYER_ACTOR swimming else_jump @NONAME_3873 return jump @NONAME_3880  :NONAME_3873gosub @NONAME_3880  :NONAME_3880if and0AB0:   key_pressed 2 0AB0:   key_pressed 49 8818:   not actor $PLAYER_ACTOR in_air else_jump @NONAME_3961 $PICKUP_EMMETS_COLT45 = 93 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture $PICKUP_EMMETS_COLT45 position 320.6 9999.0 size 650.0 455.47 RGBA 255 255 255 255 return jump @NONAME_3970  :NONAME_3961gosub @NONAME_3970 return  :NONAME_3970if and0AB0:   key_pressed 2 0AB0:   key_pressed 50 8818:   not actor $PLAYER_ACTOR in_air else_jump @NONAME_4051 $PICKUP_EMMETS_COLT45 = 94 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture $PICKUP_EMMETS_COLT45 position 320.6 9999.0 size 650.0 455.47 RGBA 255 255 255 255 return jump @NONAME_4060  :NONAME_4051gosub @NONAME_4060 return  :NONAME_4060if and8818:   not actor $PLAYER_ACTOR in_air 0AB0:   key_pressed 2 else_jump @NONAME_4130 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture $PICKUP_EMMETS_COLT45 position 320.6 9999.0 size 650.0 455.47 RGBA 255 255 255 255 return jump @NONAME_4132  :NONAME_4130return  :NONAME_4132if 0AB0:   key_pressed 121 else_jump @NONAME_4156 return jump @NONAME_4165  :NONAME_4156gosub @NONAME_4165 return  :NONAME_416500BF: 27@ = current_time_hours, 28@ = current_time_minutes if   10 > 28@ else_jump @NONAME_4205 gosub @NONAME_4214 jump @NONAME_4212  :NONAME_4205gosub @NONAME_4290  :NONAME_4212return  :NONAME_421403E0: unknown_text_draw_flag 1 033F: set_text_draw_letter_size 0.45 1.3 03E4: enable_text_draw_align_right 1 081C: draw_text_outline 1 RGBA 0 0 0 200 0340: set_text_draw_RGBA 255 255 255 220 045B: draw_text_2numbers 300.0 99999.0 GXT 'TIME_0' numbers 27@ 28@  // ~1~:0~1~return  :NONAME_429003E0: unknown_text_draw_flag 1 033F: set_text_draw_letter_size 0.45 1.3 03E4: enable_text_draw_align_right 1 081C: draw_text_outline 1 RGBA 0 0 0 200 0340: set_text_draw_RGBA 255 255 255 240 045B: draw_text_2numbers 300.0 999999.0 GXT 'TIME' numbers 27@ 28@  // ~1~:~1~return if  :NONAME_43700390: load_txd_dictionary 'C_HUD' 038F: load_texture "FIST" as 1 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "KNUCKLS" as 2 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "GLFCLUB" as 3 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "NSTICK" as 4 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "KNIFE" as 5 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "BASBALB" as 6 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "SHOVEL" as 7 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "POOLCUE" as 8 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "KATANA" as 9 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "CHAINSW" as 10 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "DILDO" as 11 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "DILDO2" as 12 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "VIBE" as 13 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "VIBE2" as 14 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "FLOWERS" as 15 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "CANE" as 16 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "GRENADE" as 17 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "TEARGAS" as 18 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "MOLOTOV" as 19 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "PISTOL" as 23 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "SILENCD" as 24 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "DEAGLE" as 25 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "SHOTGUN" as 26 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "SAWNOFF" as 27 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "SPAS" as 28 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "UZI" as 29 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "MP5" as 30 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "AK47" as 31 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "M4" as 32 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "TEC9" as 33 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "CUNTGUN" as 34 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "SNIPER" as 35 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "ROCKETL" as 36 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "HSEEKER" as 37 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "FLAMET" as 38 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "MINIGUN" as 39 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "SATCHEL" as 40 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "DETNATR" as 41 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "SPRAYC" as 42 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "FXTING" as 43 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "CAMERA" as 44 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "NVGOGLS" as 45 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "IRGOGLS" as 46 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "PARCHUT" as 47 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "WSTAR" as 48 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "DRAW" as 49 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "SSTAR" as 50 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "RADARRINGFRONT" as 51 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "CEL" as 52 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "CEL1" as 53 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "CEL3" as 90 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "SCOPEDAYTWO" as 94 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "SCOPEDAYFOR" as 93 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "AMMUNITION" as 95 // Load dictionary with 0390 first return  :NONAME_502209BA: show_entered_zone_name 0 09B9: show_entered_car_name 0 return  
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Здравствуй, Dark_Knight.
Сможешь пожалуйста убрать броню с C_Hud'a?
Или какие данные надо удалить?
С этого худа пожалуйста.

Извиняй, удали пост и напиши как удалить от сюда броник.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуй, Dark_Knight.

Сможешь пожалуйста убрать броню с C_Hud'a?

Или какие данные надо удалить?

С этого худа пожалуйста.

Извиняй, удали пост и напиши как удалить от сюда броник.

Смысл тебе ясен. Кому отредактировать скрипт пишем сюда. C-HUD'ы редактирую платно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Здравствуй, Dark_Knight.

Сможешь пожалуйста убрать броню с C_Hud'a?

Или какие данные надо удалить?

С этого худа пожалуйста.

Извиняй, удали пост и напиши как удалить от сюда броник.

Смысл тебе ясен. Кому отредактировать скрипт пишем сюда. C-HUD'ы редактирую платно.

 

Цена?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кто может скинуть исходник "sprintbar" буду очень благодарен.

{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP 
0001: wait 2000 ms 
03F0: enable_text_draw 1 

:Label11
0001: wait 0 ms 
00D6: if and
0256:   player $PLAYER_ACTOR defined 
044B:   actor $PLAYER_ACTOR on_foot 
004D: jump_if_false @Label178 
0A96: 5@ = actor $PLAYER_ACTOR struct 
000A: 5@ += 1332 
0A8D: 6@ = read_memory 5@ size 2 virtual_protect 0 
00D6: if or
0039:   6@ == 6 
0039:   6@ == 7 
004D: jump_if_false @Label178 
0A8D: 0@ = read_memory 12045748 size 4 virtual_protect 0 
0087: 1@ = 0@ // (float) 
0017: 1@ /= 31.5 
000B: 1@ += 4.7 
0AB1: call_scm_func @Label185 9 320.0 420.0 1@ 60.0 6.0 3.0 255 255 255  

:Label178
0002: jump @Label11 

:Label185
0007: 13@ = 104.7 
0073: 13@ /= 3@ // (float) 
0073: 2@ /= 13@ // (float) 
0087: 11@ = 3@ // (float) 
0087: 12@ = 4@ // (float) 
005B: 11@ += 5@ // (float) 
005B: 12@ += 5@ // (float) 
038E: draw_box_position 0@ 1@ size 11@ 12@ RGBA 0 0 0 255 
038E: draw_box_position 0@ 1@ size 3@ 4@ RGBA 100 0 0 255 
0087: 10@ = 2@ // (float) 
0017: 10@ /= 2.0 
0017: 3@ /= 2.0 
005B: 0@ += 10@ // (float) 
0063: 0@ -= 3@ // (float) 
038E: draw_box_position 0@ 1@ size 2@ 5.0 RGBA 6@ 7@ 8@ 255 
0AB2: ret 0 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP 
0001: wait 2000 ms 
03F0: enable_text_draw 1 

:Label11
0001: wait 0 ms 
00D6: if and
0256:   player $PLAYER_ACTOR defined 
044B:   actor $PLAYER_ACTOR on_foot 
004D: jump_if_false @Label178 
0A96: 5@ = actor $PLAYER_ACTOR struct 
000A: 5@ += 1332 
0A8D: 6@ = read_memory 5@ size 2 virtual_protect 0 
00D6: if or
0039:   6@ == 6 
0039:   6@ == 7 
004D: jump_if_false @Label178 
0A8D: 0@ = read_memory 12045748 size 4 virtual_protect 0 
0087: 1@ = 0@ // (float) 
0017: 1@ /= 31.5 
000B: 1@ += 4.7 
0AB1: call_scm_func @Label185 9 320.0 420.0 1@ 60.0 6.0 3.0 255 255 255  

:Label178
0002: jump @Label11 

:Label185
0007: 13@ = 104.7 
0073: 13@ /= 3@ // (float) 
0073: 2@ /= 13@ // (float) 
0087: 11@ = 3@ // (float) 
0087: 12@ = 4@ // (float) 
005B: 11@ += 5@ // (float) 
005B: 12@ += 5@ // (float) 
038E: draw_box_position 0@ 1@ size 11@ 12@ RGBA 0 0 0 255 
038E: draw_box_position 0@ 1@ size 3@ 4@ RGBA 100 0 0 255 
0087: 10@ = 2@ // (float) 
0017: 10@ /= 2.0 
0017: 3@ /= 2.0 
005B: 0@ += 10@ // (float) 
0063: 0@ -= 3@ // (float) 
038E: draw_box_position 0@ 1@ size 2@ 5.0 RGBA 6@ 7@ 8@ 255 
0AB2: ret 0 

Дай пожалуйста в ЛС NeaplayerID (Т.е у тебя написано ID: 219 в подписи), дай именно такой пожалуйста;3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Барашик, я помню что ты пытался для модеров скрипт написать, чтобы в спеке тип камера была от 1 лица, сможешь ещё раз?)0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сделайте из этого 

 {$CLEO}

if not 31@ = samp.Base()
then
end_thread
else
    while not samp.Available()
    wait 100
    end
end
 
:BulletTrack
wait 0
if
player.Defined(0)
jf @BulletTrack
for 0@ = 0xC7C748 to 0xC7C9DC step 0x2C 
   
if 
   
0@ > 0
    then
    0085: 1@ = 0@ // (int)
    1@ += 0x20 
   
0A8C: write_memory 1@ size 4 value 5000 virtual_protect 0
    end
end 
jump
@BulletTrack
end_thread

 

 


файл .cs, я попробовал сделать у меня пишет: Неверное выражение 31@ = samp.Base().

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

  • Сейчас на странице   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×