Archangel_Cool 1 Жалоба Опубликовано 11 ноября, 2013 (изменено) // This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013 {$CLEO .cs} //-------------MAIN--------------- 0662: printstring "SYSTEMFV12" wait 0 thread "$NONAME" $76 = 0 $78 = 0 $79 = 0 18@ = 0 0000: NOP gosub @$NONAME_1473 gosub @$NONAME_2525 :$NONAME_73 wait 0 gosub @$NONAME_173 gosub @$NONAME_228 gosub @$NONAME_290 if or $76 == 1 $78 == 1 $79 == 1 jf @$NONAME_141 03F0: enable_text_draw 0 jump @$NONAME_166 :$NONAME_141 03F0: enable_text_draw 1 gosub @$NONAME_359 gosub @$NONAME_579 gosub @$NONAME_1273 :$NONAME_166 jump @$NONAME_73 :$NONAME_173 0A8D: $36 = read_memory 11989093 size 4 virtual_protect 0 if $36 == 1 jf @$NONAME_219 $76 = 1 jump @$NONAME_226 :$NONAME_219 $76 = 0 :$NONAME_226 return :$NONAME_228 0A8D: $77 = read_memory 9873356 size 4 virtual_protect 0 if or $77 == 1 $77 == 2 jf @$NONAME_281 $78 = 1 jump @$NONAME_288 :$NONAME_281 $78 = 0 :$NONAME_288 return :$NONAME_290 if 06B9: cutscene_data_loaded jf @$NONAME_330 if 82E9: not cutscene_reached_end jf @$NONAME_323 $79 = 1 :$NONAME_323 jump @$NONAME_337 :$NONAME_330 $79 = 0 :$NONAME_337 return if 7@ > 0 jf @$NONAME_357 :$NONAME_357 return :$NONAME_359 gosub @$NONAME_412 if and 11@ > 0 0965: actor $PLAYER_ACTOR swimming jf @$NONAME_410 gosub @$NONAME_420 gosub @$NONAME_450 gosub @$NONAME_543 :$NONAME_410 return :$NONAME_412 0652: 11@ = integer_stat 4080 :$NONAME_420 0653: 12@ = float_stat 225 12@ *= 1.5 12@ += 1150.0 return :$NONAME_450 5@ = 570.0 6@ = 106.0 if 0025: 12@ > 11@ // (float) jf @$NONAME_541 5@ = 608.0 0073: 12@ /= 11@ // (float) 0073: 6@ /= 12@ // (float) 0087: 11@ = 6@ // (float) 11@ /= 2.0 0063: 5@ -= 11@ // (float) :$NONAME_541 return :$NONAME_543 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038E: draw_box_position 5@ 600.0 size 6@ 7.0 RGBA 150 200 255 180 return :$NONAME_579 gosub @$NONAME_1220 gosub @$NONAME_773 gosub @$NONAME_914 gosub @$NONAME_1074 gosub @$NONAME_1178 gosub @$NONAME_623 return :$NONAME_623 13@ += 1 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 13@ position 573.0 140.0 size 42.0 42.0 RGBA 255 255 255 255 if 18@ == 1 jf @$NONAME_771 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 19@ position 535.0 140.0 size 30.0 30.0 RGBA 150 150 150 200 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 20@ position 609.0 140.0 size 30.0 30.0 RGBA 150 150 150 200 :$NONAME_771 return :$NONAME_773 if 21@ == 0 jf @$NONAME_805 gosub @$NONAME_1243 15@ += 1 :$NONAME_805 15@ -= 1 if not 15@ > 0 jf @$NONAME_837 15@ = 13 :$NONAME_837 gosub @$NONAME_1055 if or 15@ == 1 not 24@ == -1 jf @$NONAME_898 0085: 19@ = 23@ // (int) 19@ += 1 21@ = 0 jump @$NONAME_912 :$NONAME_898 21@ = 1 jump @$NONAME_773 :$NONAME_912 return :$NONAME_914 if 22@ == 0 jf @$NONAME_946 gosub @$NONAME_1243 15@ += 1 :$NONAME_946 15@ += 1 if 15@ > 13 jf @$NONAME_978 15@ = 1 :$NONAME_978 gosub @$NONAME_1055 if or 15@ == 1 not 24@ == -1 jf @$NONAME_1039 0085: 20@ = 23@ // (int) 20@ += 1 22@ = 0 jump @$NONAME_1053 :$NONAME_1039 22@ = 1 jump @$NONAME_914 :$NONAME_1053 return :$NONAME_1055 04B8: get_weapon_data_from_actor $PLAYER_ACTOR slot 15@ weapon 23@ ammo 14@ model 24@ return :$NONAME_1074 gosub @$NONAME_1220 0085: 0@ = 13@ // (int) 0@ *= 112 0@ += 13150904 0@ += 32 0A8D: 30@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 if 30@ > 0 jf @$NONAME_1176 gosub @$NONAME_1230 if 14@ == 0 jf @$NONAME_1176 0555: remove_weapon 13@ from_actor $PLAYER_ACTOR :$NONAME_1176 return :$NONAME_1178 if 803B: not 13@ == 23@ // (int) jf @$NONAME_1211 18@ = 1 jump @$NONAME_1218 :$NONAME_1211 18@ = 0 :$NONAME_1218 return :$NONAME_1220 0470: 13@ = actor $PLAYER_ACTOR current_weapon return :$NONAME_1230 041A: 14@ = actor $PLAYER_ACTOR weapon 13@ ammo return :$NONAME_1243 0A96: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR struct 0@ += 1816 0A8D: 15@ = read_memory 0@ size 1 virtual_protect 0 return :$NONAME_1273 return 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 50 position 17.0 330.0 size 0.0 0.0 RGBA 0 0 0 60 038D: draw_texture 50 position 17.0 350.0 size 0.0 0.0 RGBA 0 0 0 60 038D: draw_texture 50 position 17.0 370.0 size 0.0 0.0 RGBA 0 0 0 60 038D: draw_texture 50 position 17.0 390.0 size 0.0 0.0 RGBA 0 0 0 60 038D: draw_texture 50 position 17.0 410.0 size 0.0 0.0 RGBA 0 0 0 60 038D: draw_texture 50 position 17.0 430.0 size 0.0 0.0 RGBA 0 0 0 60 return :$NONAME_1473 0391: release_textures 0390: load_txd_dictionary 'ARM' 038F: load_texture "FIST" as 1 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "KNUCKLS" as 2 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "GLFCLUB" as 3 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "NSTICK" as 4 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "KNIFE" as 5 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "BASBALB" as 6 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "SHOVEL" as 7 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "POOLCUE" as 8 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "KATANA" as 9 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "CHAINSW" as 10 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "DILDO" as 11 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "DILDO2" as 12 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "VIBE" as 13 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "VIBE2" as 14 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "FLOWERS" as 15 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "CANE" as 16 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "GRENADE" as 17 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "TEARGAS" as 18 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "MOLOTOV" as 19 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "PISTOL" as 23 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "SILENCD" as 24 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "DEAGLE" as 25 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "SHOTGUN" as 26 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "SAWNOFF" as 27 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "SPAS" as 28 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "UZI" as 29 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "MP5" as 30 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "AK47" as 31 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "M4" as 32 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "TEC9" as 33 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "CUNTGUN" as 34 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "SNIPER" as 35 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "ROCKETL" as 36 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "HSEEKER" as 37 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "FLAMET" as 38 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "MINIGUN" as 39 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "SATCHEL" as 40 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "DETNATR" as 41 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "SPRAYC" as 42 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "FXTING" as 43 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "CAMERA" as 44 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "NVGOGLS" as 45 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "IRGOGLS" as 46 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "PARCHUT" as 47 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "DRAW" as 49 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "HP" as 51 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "ARMOUR" as 52 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "FREN" as 53 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "130" as 54 // Load dictionary with 0390 first 0390: load_txd_dictionary 'HEAL' 038F: load_texture "160" as 60 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "155" as 61 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "150" as 62 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "145" as 63 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "140" as 64 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "135" as 65 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "130" as 66 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "125" as 67 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "120" as 68 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "115" as 69 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "110" as 70 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "105" as 71 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "100" as 72 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "95" as 73 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "90" as 74 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "85" as 75 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "80" as 76 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "75" as 77 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "70" as 78 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "65" as 79 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "60" as 80 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "55" as 81 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "50" as 82 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "45" as 83 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "40" as 84 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "35" as 85 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "30" as 86 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "25" as 87 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "20" as 88 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "15" as 89 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "10" as 90 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "05" as 91 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "0" as 92 // Load dictionary with 0390 first 0390: load_txd_dictionary 'BRON' 038F: load_texture "100" as 93 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "95" as 94 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "90" as 95 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "85" as 96 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "80" as 97 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "75" as 98 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "70" as 99 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "65" as 100 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "60" as 101 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "55" as 102 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "50" as 103 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "45" as 104 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "40" as 105 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "35" as 106 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "30" as 107 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "25" as 108 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "20" as 109 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "15" as 110 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "10" as 111 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "05" as 112 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "0" as 113 // Load dictionary with 0390 first :$NONAME_2525 09BA: show_entered_zone_name 0 09B9: show_entered_car_name 0 return В общем нужно переместить иконки оружие в клео худе Lowrider с текущей зоны, примерно туда где сейчас находится зона с бабками зв и прочим. Помогите плз :) Простите за длинное сообщение, я хз как спойлеры делать. Изменено 11 ноября, 2013 пользователем Archangel_Cool Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
JustLink 0 Жалоба Опубликовано 11 ноября, 2013 (изменено) 1. Damage.cs by SyXcho. Края экрана загораются красным при попадании в Вас. (Закинуть в папку CLEO) 2. _ 3. VT 4. D L Возможно ли в этом скрипте сделать, так, чтоб края загорались, если снимается не 1 хп, а 2 и более Изменено 11 ноября, 2013 пользователем JustLink Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
[BaD]_Wolf 1 Жалоба Опубликовано 11 ноября, 2013 Возможно ли в этом скрипте сделать, так, чтоб края загорались, если снимается не 1 хп, а 2 и более Тоже думал об этом, было бы замечательно если реализовали. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Zaxar_D 0 Жалоба Опубликовано 11 ноября, 2013 Возможно ли в этом скрипте сделать, так, чтоб края загорались, если снимается не 1 хп, а 2 и более В скрипте проверка на снятие ХП. Сделать можно, но кто будет делать это бесплатно? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Zaxar_D 0 Жалоба Опубликовано 11 ноября, 2013 // This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013 {$CLEO .cs} //-------------MAIN--------------- 0662: printstring "SYSTEMFV12" wait 0 thread "$NONAME" $76 = 0 $78 = 0 $79 = 0 18@ = 0 0000: NOP gosub @$NONAME_1473 gosub @$NONAME_2525 :$NONAME_73 wait 0 gosub @$NONAME_173 gosub @$NONAME_228 gosub @$NONAME_290 if or $76 == 1 $78 == 1 $79 == 1 jf @$NONAME_141 03F0: enable_text_draw 0 jump @$NONAME_166 :$NONAME_141 03F0: enable_text_draw 1 gosub @$NONAME_359 gosub @$NONAME_579 gosub @$NONAME_1273 :$NONAME_166 jump @$NONAME_73 :$NONAME_173 0A8D: $36 = read_memory 11989093 size 4 virtual_protect 0 if $36 == 1 jf @$NONAME_219 $76 = 1 jump @$NONAME_226 :$NONAME_219 $76 = 0 :$NONAME_226 return :$NONAME_228 0A8D: $77 = read_memory 9873356 size 4 virtual_protect 0 if or $77 == 1 $77 == 2 jf @$NONAME_281 $78 = 1 jump @$NONAME_288 :$NONAME_281 $78 = 0 :$NONAME_288 return :$NONAME_290 if 06B9: cutscene_data_loaded jf @$NONAME_330 if 82E9: not cutscene_reached_end jf @$NONAME_323 $79 = 1 :$NONAME_323 jump @$NONAME_337 :$NONAME_330 $79 = 0 :$NONAME_337 return if 7@ > 0 jf @$NONAME_357 :$NONAME_357 return :$NONAME_359 gosub @$NONAME_412 if and 11@ > 0 0965: actor $PLAYER_ACTOR swimming jf @$NONAME_410 gosub @$NONAME_420 gosub @$NONAME_450 gosub @$NONAME_543 :$NONAME_410 return :$NONAME_412 0652: 11@ = integer_stat 4080 :$NONAME_420 0653: 12@ = float_stat 225 12@ *= 1.5 12@ += 1150.0 return :$NONAME_450 5@ = 570.0 6@ = 106.0 if 0025: 12@ > 11@ // (float) jf @$NONAME_541 5@ = 608.0 0073: 12@ /= 11@ // (float) 0073: 6@ /= 12@ // (float) 0087: 11@ = 6@ // (float) 11@ /= 2.0 0063: 5@ -= 11@ // (float) :$NONAME_541 return :$NONAME_543 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038E: draw_box_position 5@ 600.0 size 6@ 7.0 RGBA 150 200 255 180 return :$NONAME_579 gosub @$NONAME_1220 gosub @$NONAME_773 gosub @$NONAME_914 gosub @$NONAME_1074 gosub @$NONAME_1178 gosub @$NONAME_623 return :$NONAME_623 13@ += 1 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 13@ position 573.0 140.0 size 42.0 42.0 RGBA 255 255 255 255 if 18@ == 1 jf @$NONAME_771 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 19@ position 535.0 140.0 size 30.0 30.0 RGBA 150 150 150 200 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 20@ position 609.0 140.0 size 30.0 30.0 RGBA 150 150 150 200 :$NONAME_771 return :$NONAME_773 if 21@ == 0 jf @$NONAME_805 gosub @$NONAME_1243 15@ += 1 :$NONAME_805 15@ -= 1 if not 15@ > 0 jf @$NONAME_837 15@ = 13 :$NONAME_837 gosub @$NONAME_1055 if or 15@ == 1 not 24@ == -1 jf @$NONAME_898 0085: 19@ = 23@ // (int) 19@ += 1 21@ = 0 jump @$NONAME_912 :$NONAME_898 21@ = 1 jump @$NONAME_773 :$NONAME_912 return :$NONAME_914 if 22@ == 0 jf @$NONAME_946 gosub @$NONAME_1243 15@ += 1 :$NONAME_946 15@ += 1 if 15@ > 13 jf @$NONAME_978 15@ = 1 :$NONAME_978 gosub @$NONAME_1055 if or 15@ == 1 not 24@ == -1 jf @$NONAME_1039 0085: 20@ = 23@ // (int) 20@ += 1 22@ = 0 jump @$NONAME_1053 :$NONAME_1039 22@ = 1 jump @$NONAME_914 :$NONAME_1053 return :$NONAME_1055 04B8: get_weapon_data_from_actor $PLAYER_ACTOR slot 15@ weapon 23@ ammo 14@ model 24@ return :$NONAME_1074 gosub @$NONAME_1220 0085: 0@ = 13@ // (int) 0@ *= 112 0@ += 13150904 0@ += 32 0A8D: 30@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 if 30@ > 0 jf @$NONAME_1176 gosub @$NONAME_1230 if 14@ == 0 jf @$NONAME_1176 0555: remove_weapon 13@ from_actor $PLAYER_ACTOR :$NONAME_1176 return :$NONAME_1178 if 803B: not 13@ == 23@ // (int) jf @$NONAME_1211 18@ = 1 jump @$NONAME_1218 :$NONAME_1211 18@ = 0 :$NONAME_1218 return :$NONAME_1220 0470: 13@ = actor $PLAYER_ACTOR current_weapon return :$NONAME_1230 041A: 14@ = actor $PLAYER_ACTOR weapon 13@ ammo return :$NONAME_1243 0A96: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR struct 0@ += 1816 0A8D: 15@ = read_memory 0@ size 1 virtual_protect 0 return :$NONAME_1273 return 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 50 position 17.0 330.0 size 0.0 0.0 RGBA 0 0 0 60 038D: draw_texture 50 position 17.0 350.0 size 0.0 0.0 RGBA 0 0 0 60 038D: draw_texture 50 position 17.0 370.0 size 0.0 0.0 RGBA 0 0 0 60 038D: draw_texture 50 position 17.0 390.0 size 0.0 0.0 RGBA 0 0 0 60 038D: draw_texture 50 position 17.0 410.0 size 0.0 0.0 RGBA 0 0 0 60 038D: draw_texture 50 position 17.0 430.0 size 0.0 0.0 RGBA 0 0 0 60 return :$NONAME_1473 0391: release_textures 0390: load_txd_dictionary 'ARM' 038F: load_texture "FIST" as 1 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "KNUCKLS" as 2 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "GLFCLUB" as 3 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "NSTICK" as 4 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "KNIFE" as 5 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "BASBALB" as 6 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "SHOVEL" as 7 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "POOLCUE" as 8 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "KATANA" as 9 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "CHAINSW" as 10 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "DILDO" as 11 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "DILDO2" as 12 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "VIBE" as 13 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "VIBE2" as 14 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "FLOWERS" as 15 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "CANE" as 16 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "GRENADE" as 17 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "TEARGAS" as 18 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "MOLOTOV" as 19 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "PISTOL" as 23 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "SILENCD" as 24 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "DEAGLE" as 25 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "SHOTGUN" as 26 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "SAWNOFF" as 27 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "SPAS" as 28 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "UZI" as 29 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "MP5" as 30 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "AK47" as 31 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "M4" as 32 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "TEC9" as 33 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "CUNTGUN" as 34 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "SNIPER" as 35 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "ROCKETL" as 36 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "HSEEKER" as 37 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "FLAMET" as 38 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "MINIGUN" as 39 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "SATCHEL" as 40 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "DETNATR" as 41 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "SPRAYC" as 42 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "FXTING" as 43 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "CAMERA" as 44 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "NVGOGLS" as 45 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "IRGOGLS" as 46 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "PARCHUT" as 47 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "DRAW" as 49 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "HP" as 51 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "ARMOUR" as 52 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "FREN" as 53 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "130" as 54 // Load dictionary with 0390 first 0390: load_txd_dictionary 'HEAL' 038F: load_texture "160" as 60 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "155" as 61 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "150" as 62 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "145" as 63 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "140" as 64 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "135" as 65 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "130" as 66 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "125" as 67 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "120" as 68 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "115" as 69 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "110" as 70 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "105" as 71 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "100" as 72 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "95" as 73 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "90" as 74 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "85" as 75 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "80" as 76 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "75" as 77 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "70" as 78 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "65" as 79 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "60" as 80 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "55" as 81 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "50" as 82 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "45" as 83 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "40" as 84 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "35" as 85 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "30" as 86 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "25" as 87 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "20" as 88 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "15" as 89 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "10" as 90 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "05" as 91 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "0" as 92 // Load dictionary with 0390 first 0390: load_txd_dictionary 'BRON' 038F: load_texture "100" as 93 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "95" as 94 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "90" as 95 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "85" as 96 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "80" as 97 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "75" as 98 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "70" as 99 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "65" as 100 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "60" as 101 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "55" as 102 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "50" as 103 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "45" as 104 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "40" as 105 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "35" as 106 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "30" as 107 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "25" as 108 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "20" as 109 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "15" as 110 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "10" as 111 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "05" as 112 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "0" as 113 // Load dictionary with 0390 first :$NONAME_2525 09BA: show_entered_zone_name 0 09B9: show_entered_car_name 0 return В общем нужно переместить иконки оружие в клео худе Lowrider с текущей зоны, примерно туда где сейчас находится зона с бабками зв и прочим. Помогите плз :) Простите за длинное сообщение, я хз как спойлеры делать. Сделаю за игровую валюту GalaxY3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
SMokeRit 0 Жалоба Опубликовано 13 ноября, 2013 http://httpz.org/aeqyqcf5cbl.gif Прикольная анимация, про ваш сервер :3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Mr.Schizzer 0 Жалоба Опубликовано 13 ноября, 2013 Ребят, помогите пожалуйста. Как можно изменить надпись "EASTWOOD" на скрине. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Die_Fen1kc 0 Жалоба Опубликовано 15 ноября, 2013 (изменено) Всем привет. Хочу отредактировать с_худ,но непойму как это сделать . Дело в том что я хочу полоску с хп чуть выше радара,а иконки правее,на скрине показал все Могу оплатить игровой валютой на гу2 Вот ребята сделал полоску хп,но не знаю как ее засунуть,сейчас залью саму полоску ссылка на хп http://rghost.ru/50193705 Вот сам с_худ http://rghost.ru/50172303 Изменено 15 ноября, 2013 пользователем Die_Fen1kc Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Anton(777) 2 Жалоба Опубликовано 21 ноября, 2013 Бараш можешь ли ты отредактировать скрипт acvet который в модификациях клео? Сделай его плз для СФ 2.3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
vasja 34 Жалоба Опубликовано 22 ноября, 2013 Бараш можешь ли ты отредактировать скрипт acvet который в модификациях клео? Сделай его плз для СФ 2.3 зачем переделовать Ацвет,если можна просто самфункс 2.6 скачать,он также хорошо работает как 2.3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Anton(777) 2 Жалоба Опубликовано 22 ноября, 2013 зачем переделовать Ацвет,если можна просто самфункс 2.6 скачать,он также хорошо работает как 2.3 2.6 запрещён Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Zaxar_D 0 Жалоба Опубликовано 22 ноября, 2013 Посмотрел сообщения выше. {$CLEO} 0000: if 8AF7: get_samp_base_to 33@ then 0A93: end_custom_thread end repeat wait 400 until 0AFA: is_samp_structures_available repeat wait 0 until Player.Defined(0) 8AAB: not file_exists "cleo\ini\cvet.ini" else_jump @TURRET_164 0AF1: write_int 35 to_ini_file "cleo\ini\cvet.ini" section "Settings" key "cvet" //IF and SET :TURRET_164 0AF0: 22@ = get_int_from_ini_file "cleo\ini\cvet.ini" section "Settings" key "cvet" //IF and SET while true wait 0 repeat wait 0 0@ = SAMP.GetGamestate() until 0@ == 4 if 0AB1: @IsActive 0 jf continue wait 500 0AF9: say "/cvet %d" 22@ while 0AB1: @IsActive 0 wait 0 0@ = SAMP.GetGamestate() if 0@ == 4 jf break end end :IsActive 0@ = SAMP.GetSAMPPlayerIDByActorHandle($PLAYER_ACTOR) 0@ = SAMP.GetPlayerStruct(0@) // 0C0C: 0@ = struct 0@ offset 244 size 4 // OR: 0@ += 244 0A8D: 0@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 if 0@ == 1 then 0485: return_true 0AB2: 0 1 end 059A: return_false 0AB2: 0 :dead wait 0 if Actor.Dead($PLAYER_ACTOR) else_jump @dead wait 3500 0AF9: samp say_msg "/cvet %d" 22@ :dead2 wait 0 if not Actor.Dead($PLAYER_ACTOR) else_jump @dead2 jump @dead Исходник acvet.cs Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Anton(777) 2 Жалоба Опубликовано 23 ноября, 2013 Посмотрел сообщения выше. {$CLEO} 0000: if 8AF7: get_samp_base_to 33@ then 0A93: end_custom_thread end repeat wait 400 until 0AFA: is_samp_structures_available repeat wait 0 until Player.Defined(0) 8AAB: not file_exists "cleo\ini\cvet.ini" else_jump @TURRET_164 0AF1: write_int 35 to_ini_file "cleo\ini\cvet.ini" section "Settings" key "cvet" //IF and SET :TURRET_164 0AF0: 22@ = get_int_from_ini_file "cleo\ini\cvet.ini" section "Settings" key "cvet" //IF and SET while true wait 0 repeat wait 0 0@ = SAMP.GetGamestate() until 0@ == 4 if 0AB1: @IsActive 0 jf continue wait 500 0AF9: say "/cvet %d" 22@ while 0AB1: @IsActive 0 wait 0 0@ = SAMP.GetGamestate() if 0@ == 4 jf break end end :IsActive 0@ = SAMP.GetSAMPPlayerIDByActorHandle($PLAYER_ACTOR) 0@ = SAMP.GetPlayerStruct(0@) // 0C0C: 0@ = struct 0@ offset 244 size 4 // OR: 0@ += 244 0A8D: 0@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 if 0@ == 1 then 0485: return_true 0AB2: 0 1 end 059A: return_false 0AB2: 0 :dead wait 0 if Actor.Dead($PLAYER_ACTOR) else_jump @dead wait 3500 0AF9: samp say_msg "/cvet %d" 22@ :dead2 wait 0 if not Actor.Dead($PLAYER_ACTOR) else_jump @dead2 jump @dead Исходник acvet.cs Я нуб в этом(((, но что это значит? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
KynugoH 6 Жалоба Опубликовано 11 декабря, 2013 (изменено) del. sdelal Изменено 11 декабря, 2013 пользователем KynugoH Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
____Rafael____ 0 Жалоба Опубликовано 15 декабря, 2013 1. Название модифакации: HUD Vagos by Vadya 2. Video/Screenshot: [screen]: [Screan] 3. Ссылка на VT: [VT]: [VT] 4. Ссылка на скачивание: [MediaFire] Совместите Худ с постоянным прицелом, который как у скайлайна, Please :dg: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
37rus37 0 Жалоба Опубликовано 15 декабря, 2013 (изменено) Сделай плиз чтоб в этом худе не было пост прицела. C_Hud + Постоянный прицел by Wh_SkyLine ScreenVTDownload Изменено 15 декабря, 2013 пользователем 37rus37 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Man4eG. 47 Жалоба Опубликовано 15 декабря, 2013 Сделай плиз чтоб в этом худе не было пост прицела. C_Hud + Постоянный прицел by Wh_SkyLine Screen VT Download Есть на форуме. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
37rus37 0 Жалоба Опубликовано 16 декабря, 2013 Есть на форуме. Ссылка не работает. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
oneil 0 Жалоба Опубликовано 16 декабря, 2013 Сделай плиз чтоб в этом худе не было пост прицела. C_Hud + Постоянный прицел by Wh_SkyLine Screen VT Download можно забабахать) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
37rus37 0 Жалоба Опубликовано 16 декабря, 2013 можно забабахать) Забабахай плиз буду благодарен(с меня лайк) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Max_Reed 0 Жалоба Опубликовано 16 декабря, 2013 кто.нибудь помогите отредоктировать HUD что б строка с деньгами была внизу Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Ferjkee 0 Жалоба Опубликовано 16 декабря, 2013 кто.нибудь помогите отредоктировать HUD что б строка с деньгами была внизу Скачай Interface Editor Visual и передвинь сам себе деньги. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
f0rmym 13 Жалоба Опубликовано 16 декабря, 2013 1. Damage.cs by SyXcho. Края экрана загaраются красным при попадании в Вас. (Закинуть в папку CLEO)2. _ 3. VT 4. DL Возможно ли в этом скрипте сделать, так, чтоб края загорались, если снимается не 1 хп, а 2 и более Давно писал об этом Барашику, он обещал сделать, но видно забыл. Ребят, кто шарит в скриптинге, просим помощи. Лайками не обидим. :) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sajkeee 0 Жалоба Опубликовано 18 декабря, 2013 Хочу поменять управление CamHackom, Именно: W- вперёд, S- назад, А - влево,D- вправо, SPACE - вверх, L.SHIFT- вниз, On/Off - Alt+С ещё что бы при активации, скин замораживался. За ранее спасибо Вот ссылка на скачку CamHack`a Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
КОРМ 1 Жалоба Опубликовано 3 января, 2014 (изменено) Хочу поменять управление CamHackom, Именно: W- вперёд, S- назад, А - влево,D- вправо, SPACE - вверх, L.SHIFT- вниз, On/Off - Alt+С ещё что бы при активации, скин замораживался. За ранее спасибо Вот ссылка на скачку CamHack`a 1. Название модификации: New CamHack 2. Video/Screenshot: - 3. Ссылка на VT: - 4. Ссылка на скачивание: ClicK Управление/Функционал: Управление: WASD - Движение камерой. QE - вверх/вниз R - ускорение Активация на NUM0 (При входе в режим CamHack вас автоматически замораживает, чтобы вы не бегали при движении камеры, так же при выходе из режима CamHack вас размораживает.) ------ 1. Название модификации: New CamHack (version 2) 2. Video/Screenshot: - 3. Ссылка на VT: - 4. Ссылка на скачивание: ClicK Управление/Функционал: Управление: WASD - Движение камерой. l.shift - вниз Space(Пробел) - вверх R - ускорение Активация на F12 (При входе в режим CamHack вас автоматически замораживает, чтобы вы не бегали при движении камеры, так же при выходе из режима CamHack вас размораживает.) Изменено 3 января, 2014 пользователем КОРМ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение