Перейти к содержанию
Dark_Knight

F.A.Q по установке модов

Рекомендуемые сообщения

Как установить оружие/машину/скин и все остальное, что содержится в gta3.img

Для начала нам понадобиться программа Crazy IMG Editor, скачать ее можно ниже
 

1. Crazy IMG Editor
2. -
3. VT
4. Скачать


1. Запускаем программу и нажимаем кнопку "Открыть" (скриншот)
2. Идем в папку GTA SA --> models, выбираем файл gta3 и открываем его (скриншот)
3. После открытия файла, сверху нажимаем на "Правка", а затем выбираем "Добавить с заменой" (скриншот)
4. В появившемся окошке заходим в папку, где у нас лежат оружия/скины/машины, которые мы бы хотели установить. Выделяем все файлы с расширением .txd и .dff, нажимаем "Открыть" (скриншот)
5. Ждем пару секунд, пока выделенные вами файлы добавляются в архив.
6. Закрываем программу, установка завершена.

ВНИМАНИЕ
Если вы одновременно вносите более 10 файлов в архив, то между 5 и 6 пунктами нужно сделать следующее:
5.1. Нажимаем кнопку "Пересобрать архив" (скриншот)
5.2. В появившемся окошке нажимаем "Да"
5.3. Так же идем в папку GTA SA --> models и жмем кнопку "Сохранить" (скриншот)
5.4. В появившемся окошке нажимаем "Да"
5.5. Ждем окончания пересборки. Закрываем программу, установка завершена.

 

Изменено пользователем ProroK
  • Лайк 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как заменить звуки выстрелов

Для начала нам понадобится программа Alci's SAAT GUI FrontEnd, скачать ее можно ниже

 

Цитата
1. Alci's SAAT GUI FrontEnd
2. -
3. VT
4. 
Скачать

1. Распаковываем архив куда удобно и запускаем "SaatGuiFrontend" (скриншот)
2. Появится окошко, в нем нажимаем "ОК" и выбираем какую-нибудь пустую папку (скриншот)
3. Появится еще одно похожее окошко, в нем тоже нажимаем "ОК" и выбираем папку GTA (скриншот)
4. В самой программе, слева 2 раза кликаем по "GENRL" (скриншот)
5. Ждем пару секунд, пока программа распаковывает звуки в выбранную нами папку. После завершения распаковки, окно программы будет выглядеть так (скриншот)
6. Сворачиваем окно программы, она нам пока не понадобиться. Открываем созданную нами папку "для звуков" и видим, что в ней появилась папка GENRL. Открываем ее и видим, что в ней много папок с названием "Bank". Звуки выстрелов хранятся в папке "Bank_137". Она нам и нужна (скриншот)
7. Открываем папку "Bank_137" и видим в ней .wav файлы. Это и есть звуки выстрелов. Скидываем туда наши заранее скачанные звуки, на вопрос о замене файлов отвечаем "Скопировать с заменой" (скриншот)
8. Разворачиваем нашу программу и нажимаем кнопку "Save" (скриншот)
9. Ждем пару секунд пока звуки сохраняются. Закрываем программу, установка завершена.

Изменено пользователем ProroK
  • Лайк 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

[F.A.Q.]Как изменить шрифт чата в SAMP

Если вам надоел стандартный шрифт чата SAMP'a, то статья для вас.

Cтандартный шрифт(Arial Bold)

 

0y7V7Wbd.png

 

Для этого нам нужно будет скачать Typograf и HexEditor

 

  1. Скачиваем программу Typograf
     
    h9hi6UEW.png
     
  2. Открываем программу, в меню выбираем "View" -> "Options"
     
    sEONhS4L.png
     
  3. В открывшемся окне меняем текст примера на другой, чтобы было удобней находить шрифты, поддерживающие кириллицу
     
    1zY7eIAf.png
     
     
    7tv5uCyY.png
     
  4. Выбираем шрифт, который хотим видеть в samp, ПКМ по нему, и в контекстном меню выбираем пункт "Properties"
     
    LnWs9tpW.png
     
  5. В открывшемся окне нажимаем кнопку "Rename"
     
    5vQSKkzy.png
     
  6. В открывшемся окне под надписью "New Name" пишем любые 5 букв латинского алфавита. Например "gtasa". Далее нажимаем "Rename"
     
    0oJD5cVT.png
     
    Сохраняем шрифт в любом месте, например на рабочем столе с таким названием, которое нам предложит программа
     
    fTQW9PPl.png
     
  7. Открываем папку, куда только что установили шрифт, ПКМ по нему, из контекстного меню выбираем пункт "Install" (Установить).
    Отлично, теперь шрифт "gtasa" установлен.
     
    27u4jSbF.png
     
  8. Далее нам понабится программа HexEditor(ccылка на скачивание внизу страницы)
     
    C0mjIVG3.png
     
  9. Переходим на сайт, выбираем удобный нам язык интерфейса и скачиваем(Я буду использывать англ. версию)
     
    v15VUIkP.png
     
  10. Открываем программу, в меню выбираем "File" ->"Open" (Ctrl+O)
     
    sDv2JNgc.png
     
  11. Переходим в папку с "GTA SA", открываем файл "samp.dll"
     
    zl3w4FNn.png
     
  12. В меню нажимаем "Search" -> "Find" (Ctrl+F).
     
    RTU8VyZY.png
     
  13. В открывшемся окне прописываем для поиска "Arial" и нажимаем "OK"
     
    jiGRk7Nw.png
     
  14. Программа переместит курсор в позицию начала слова "Arial". Мы прямо по этому тексту прописываем названием нашего шрифта "gtasa".
     
    wom4shSZ.png
     
  15. В меню выбираем "File" -> "Save" (Ctrl+S)
  16. Запускаем "GTA" и любуемся новым шрифтом
    Cкрины новыйх шрифтов
    Comic Sans MS
     
    2g4RYkQ5.png
     
    Verdana
     
    QInk0kMF.png
     
Изменено пользователем MindFreak

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создание собственного скрипта анимаций.

Для этого нам нужны будут Sanny Builder 3(дальше SB), обновленные файлы базы опкодов Cleo 4(Как установить будет описано в архиве), инклуд клавиш(Как установить будет описано в архиве), Anim manager, любой скин игрока и прямые руки.

Немного информации. Анимации в GTA SA храняться в трех местах. Это ped.ifp, anim.img и gta3.img. Анимации с anim.img такие самые, как в gta3.img. Так что в скриптах используются анимации с ped.ifp и gta3.img

Теперь перейдем к поиску анимации. Для начала будем их искать в ped.ifp. Открываем Anim manager, загружаем в него наш скин. Для на панели инструментов выбераем "Preview" и нажимаем "Load model". Скрин.

Теперь открываем ped.ifp и видем такой список. В нем есть 3 вещи, которые нам нужны. Это названия архива анимаций, название анимации и время анимации. После того как выбрали анимацию запихиваем её в скрипт. Я уже написал небольшой скрипт, который уже готовый для компилирования.

{$CLEO} //Пишем это для того, чтобы у нас при компилировании скрипт был формата CS, а не scm. SCM-скрипты не работают в сампе.
{$include includes\vk_keys.txt} //Подключаем инклуд для того, чтобы не смотреть значения клавиш в справке SB

0000://Пмшем это для того, чтобы у нас при компилировании скрипта не было ошибки "Переход на нулевой оффсет"

while true
wait 0
   if and//Данная строка проверяет условия для дальнейшей работы скрипта. 
   0AB0: key_pressed VK_SHIFT //Нажата клавиша Левый Шифт
   0AB0: key_pressed VK_3 //Нажата клавиша 3
   not actor.Driving($PLAYER_ACTOR) //Игрок не за рулем
   Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True //Игрок может двигаться. Это условие пишем, чтобы мы не могли использовать анимацию под тазером.
   then //Если все условия выполнены, то скрипт идет дальше.
   Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
   0812: AS_actor $PLAYER_ACTOR perform_animation "DOOR_LHINGE_O" IFP_file "PED" 50.0 loopA 0 lockX 0 lockY 0 lockF 1 time 90 //Где $PLAYER_ACTOR - это глобальная переменная ped'a которым мы играем с SAMP. DOOR_LHINGE_O - название анимации, "PED" - где именно храниться анимация. 50.0, 0, 0, 0, 1 - я сам не знаю, что это. 90 - время проигрывания анимации. Его мы узнаем в anim manager.
   end//Заканчиваем проверку условий   
end

.

Компилируем(Нажимем F6 или "Запуск" -> "Компилировать") и проверяем в игре.

Теперь будем искать анимации в gta3.img. Ищем их так же само, как и в ped.ifp. После того, нашли анимацию ставляем это в SB.

{$CLEO} //Пишем это для того, чтобы у нас при компилировании скрипт был формата CS, а не scm. SCM-скрипты не работают в сампе.
{$include includes\vk_keys.txt} //Подключаем инклуд для того, чтобы не смотреть значения клавиш в справке SB

0000://Пишем это для того, чтобы у нас при компилировании скрипта не было ошибки "Переход на нулевой оффсет"

while true
wait 0
   if and//Данная строка проверяет условия для дальнейшей работы скрипта. 
   key_pressed VK_SHIFT //Нажата клавиша Левый Шифт
   key_pressed VK_3 //Нажата клавиша 3
   not actor.Driving($PLAYER_ACTOR) //Игрок не за рулем
   Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True //Игрок может двигаться. Это условие пишем, чтобы мы не могли использовать анимацию под тазером.
   then //Если все условия выполнены, то скрипт идет дальше.
   04ED: load_animation "ON_LOOKERS" //Загружаем архив анимаций.
       if //Если
       04EE:   animation "ON_LOOKERS" loaded //Архив анимаций загружен. 
       then //Тогда
       0615: define_AS_pack_begin 18@ // 
       0605: actor -1 perform_animation_sequence "LKAROUND_IN" IFP_file "ON_LOOKERS" 4.0 loop 0 0 0 0 time -1
       0605: actor -1 perform_animation_sequence "LKAROUND_LOOP" IFP_file "ON_LOOKERS" 4.0 loop 0 0 0 0 time -1 
       0605: actor -1 perform_animation_sequence "LKAROUND_LOOP" IFP_file "ON_LOOKERS" 4.0 loop 0 0 0 0 time -1
       0605: actor -1 perform_animation_sequence "LKAROUND_OUT" IFP_file "ON_LOOKERS" 4.0 loop 0 0 0 0 time -1 
       0616: define_AS_pack_end 18@ 
       0618: assign_actor $PLAYER_ACTOR to_AS_pack 18@ 
       061B: remove_references_to_AS_pack 18@ 
       04EF: release_animation "ON_LOOKERS" 
       end
   end//Заканчиваем проверку условий   
end

Этот скрипт будет проигрывать вот такую анимацию по нажатию клавиш Левый Шифт и 3. В нем меняем только клавиши, архив анимаций и название анимаций.

Теперь как совместить несколько анимаций. Пример.

{$CLEO} //Пишем это для того, чтобы у нас при компилировании скрипт был формата CS, а не scm. SCM-скрипты не работают в сампе.
{$include includes\vk_keys.txt} //Подключаем инклуд для того, чтобы не смотреть значения клавиш в справке SB

0000://Пишем это для того, чтобы у нас при компилировании скрипта не было ошибки "Переход на нулевой оффсет"

while true
wait 0
//Начало первой анимации
   if and//Данная строка проверяет условия для дальнейшей работы скрипта. 
   key_pressed VK_SHIFT //Нажата клавиша Левый Шифт
   key_pressed VK_2 //Нажата клавиша 2
   not actor.Driving($PLAYER_ACTOR) //Игрок не за рулем
   Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True //Игрок может двигаться. Это условие пишем, чтобы мы не могли использовать анимацию под тазером.
   then //Если все условия выполнены, то скрипт идет дальше.
   04ED: load_animation "ON_LOOKERS" //Загружаем архив анимаций.
       if //Если
       04EE:   animation "ON_LOOKERS" loaded //Архив анимаций загружен. 
       then //Тогда
       0615: define_AS_pack_begin 18@ // 
       0605: actor -1 perform_animation_sequence "LKAROUND_IN" IFP_file "ON_LOOKERS" 4.0 loop 0 0 0 0 time -1 
       0605: actor -1 perform_animation_sequence "LKAROUND_LOOP" IFP_file "ON_LOOKERS" 4.0 loop 0 0 0 0 time -1 
       0605: actor -1 perform_animation_sequence "LKAROUND_LOOP" IFP_file "ON_LOOKERS" 4.0 loop 0 0 0 0 time -1 
       0605: actor -1 perform_animation_sequence "LKAROUND_OUT" IFP_file "ON_LOOKERS" 4.0 loop 0 0 0 0 time -1
       0616: define_AS_pack_end 18@ 
       0618: assign_actor $PLAYER_ACTOR to_AS_pack 18@ 
       061B: remove_references_to_AS_pack 18@ 
       04EF: release_animation "ON_LOOKERS" 
       end
   end//Заканчиваем проверку условий
//Конец первой анимации
//Начало второй анимации
   if and//Данная строка проверяет условия для дальнейшей работы скрипта. 
   0AB0: key_pressed VK_SHIFT //Нажата клавиша Левый Шифт
   0AB0: key_pressed VK_3 //Нажата клавиша 3
   not actor.Driving($PLAYER_ACTOR) //Игрок не за рулем
   Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True //Игрок может двигаться. Это условие пишем, чтобы мы не могли использовать анимацию под тазером.
   then //Если все условия выполнены, то скрипт идет дальше.
   Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
   0812: AS_actor $PLAYER_ACTOR perform_animation "DOOR_LHINGE_O" IFP_file "PED" 50.0 loopA 0 lockX 0 lockY 0 lockF 1 time 90 //Где $PLAYER_ACTOR - это глобальная переменная ped'a которым мы играем с SAMP. DOOR_LHINGE_O - название анимации, "PED" - где именно храниться анимация. 50.0, 0, 0, 0, 1 - я сам не знаю, что это. 90 - время проигрывания анимации. Его мы узнаем в anim manager.
   end//Заканчиваем проверку условий
//Конец первой анимации     
end

Чтобы вам не мучаться я написал готовые части скрипта. Их вставляем как показанно на примере выше.

Для анимаций с ped.ifp

//Начало анимации
   if and
   key_pressed Клавиша
   key_pressed Клавиша
   not actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
   Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True 
   then 
   04ED: load_animation "Название архива анимации" 
       if //Если
       04EE:   animation "Название архива анимации" loaded 
       then //Тогда
       0615: define_AS_pack_begin 18@ // 
       0605: actor -1 perform_animation_sequence "Название анимации" IFP_file "Название архива анимации" 4.0 loop 0 0 0 0 time -1
       0616: define_AS_pack_end 18@ 
       0618: assign_actor $PLAYER_ACTOR to_AS_pack 18@ 
       061B: remove_references_to_AS_pack 18@ 
       04EF: release_animation "Название архива анимации" 
       end
   end
//Конец анимации

Изменено пользователем MindFreak

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как заменить иконку оружия(на примере desert_eagle)

Для начала нам понадобиться программа TXD Workshop, скачать ее можно ниже

 

1. TXD Workshop
2. -
3. VT
4. 
Скачать

1. Запускаем программу, нажимаем на кнопку "Open TXD" (скриншот)
2. Идем в папку где у нас лежит наш мод на Desert Eagle и видим там 2 файла, нам понадобится только один, с расширением .txd, открываем его (скриншот)
3. Из появившихся файлов в программе нам нужно выбрать иконку, ее сложно не заметить "desert_eagleicon" и нажимаем кнопку "Import" (скриншот)
4. Выбираем свою иконку, которую вы уже заранее скачали и нажимаем "Открыть" (скриншот)
5. Нажимаем кнопку "Save TXD" закрываем программу (скриншот)
6. Осталось лишь добавить наш Desert Eagle в gta3.img файл, как это сделать описано в сообщении #3

Не обращайте внимания на то, что иконка в программе выглядит немного кривовато, в игре все будет нормально
Остальные иконки оружия заменяются точно так же, удачи

Изменено пользователем ProroK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Совместимость Cleo скриптов, которые используют текстуры.


Для работы нам понадобится Sanny Builder.
В cleo перед тем, как рисовать текстуру её надо загрузить и присвоить ней порядковый номер.

0390: load_txd_dictionary 'LD_BEAT'
//Где "LD_BEAT" txd файл, который находится "Корневая папка ГТАхи\models\txd"
038F: load_texture "DOWN" as 1
//Где "DOWN" - имя текстуры с загруженного файла, "1" - её порядковый номер
Помимо того для лучшей стабильности загрузки текстур используют их очистку.
0391: release_txd_dictionary
Пример
0391: release_txd_dictionary
0390: load_txd_dictionary 'LD_BEAT'
038F: load_texture "DOWN" as 1
<code>
038F: load_texture "RADAR" as 125//Это пример. Такой текстуры нету в этом архиве.
После того как мы её загрузили нам нужно её нарисовать. Все текстуры рисуются все время. Её нельзя только раз нарисовать. Её нужно рисовать всегда, но это уже нужно для тех, кто хочет писать свои скрипты.
Чтобы рисовать текстуры используется 3 опкода.
03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 //Опкод сглаживает текстуру
038D: draw_texture 17 position 320.0 240.0 size 15.0 15.0 RGBA 255 255 255 255
//Опкод рисует текстуру с номером 17 по позиции Х 320.0, позиции Y 240.0 с размером по X 15.0 и по Y 15.0
//с оттенком по палитре RGB и с Alpha-каналом 255{Red} 255{Green} 255{Blue} 255{Alpha}
074B: draw_texture 20 position 320.0 240.0 scale 15.0 15.0 angle 97.0 color_RGBA 255 255 255 255
//Опкод рисует текстуру с номером 20 по позиции Х 320.0, позиции Y 240.0 с размером по X 15.0 и по Y 15.0
//с углом 97.0 и с оттенком по палитре RGB и с Alpha-каналом 255{Red} 255{Green} 255{Blue} 255{Alpha}
Теперь делаем совмещение. Открываем наши скрипт. В первом скрипте загружается 40 текстур, их номера с 20 по 60. Во втором - 15, их номера с 15 по 30. В обоих присутствует очистка текстур. В первом и во втором убираем строку очистку текстур(смотрим выше, как это делается, если забыли или не запомнили) и меняем номера на те, которых нету в первом скрипте, в данном случае это с 1 по 19 или с 61 и выше. Как после смены номеров текстур в загрузке и в отображении компилируем оба скрипта("Запуск" -> "Компилировать" или "F6") Изменено пользователем MindFreak

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

[FAQ по созданию постоянной погоды в Samp]

 

К примеру мы хотим, чтобы у нас постоянно шёл дождь. Для этого мы скачиваем программу Sanny Builder и вот это CLEO.

Открываем наше CLEO в Sanny Builderе и видим такой текст. Смотрим на строчку с текстом "set_weather 1 ", где "1" - id погоды. (14 строчка) Далее всё просто: мы меняем цифру 1, на id погоды, которая нам нужна.

ID погоды

• 0 - 7 = разные версии синих небес/облаков

• 08 = гроза

• 09 = пасмкрно и туман

• 10 = ясное синее небо (входит в категории 0-7)

• 11 = обжигающая жаркая

• 12 - 15 = очень тусклый, бесцветный, смутные

• 16 = тусклый, неясный, дождливые

• 17 - 18 = опаливая горячие

• 19 = песчаная буря

• 20 = туманный/зеленоватые

• 21 = очень темное, gradiented очертание, пурпурные

• 22 = очень темное, gradiented очертание, зеленые

• 23 в 26 = изменения бледного апельсина

• 27 в 29 = изменения свежий синие

• 30 в 32 = изменения темного, неясного, чирка

• 33 = темный, неясный, коричневый

• 34 = синий/пурпурный, регулярный

• 35 = тусклые коричневые

• 36 в 38 = яркий, туманный, апельсин

• 39 = чрезвычайно яркие

• 40 в 42 = синий/пурпурные неясные

• 43 = темные токсичные облака

• 44 = черное/белое небо

• 45 = черное/пурпурное небо

Для сохранения жмём F6, далее "ок" и закрываем программу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
' timestamp='1375541610' post='2166712']

Здравствуйте,игроки!Эту тему решил создать, т.к. у меня была вот такая проблема со сменой интерфейса на Windows 7. Я искал решение и наконец-то нашел. Для того, чтобы изменить интерфейс без подобной ошибки, делайте то, что я пишу...Изменяем интерфейс с помощью программы Interface Editor Visual.Сохраняем в папку с игрой.Заходим в папку с игрой, далее жмем правой кнопкой по gta.exe, заходите в ''Свойства'', потом ''Совместимость'' и ставьте галочку возле ''Запустить программу в режиме совместимости:'', затем выбирайте - Windows 98/Windows Me. Вот и все, желаю удачно наиграться, с новым интерфейсом! :drinks: P.S. Если выбирать в совместимости Windows XP - будет крашить в игре. ( Не знаю как у вас, но у меня крашит ).

Изменено пользователем MindFreak
  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для того чтобы изменить шрифт чата:


1)Откройте sa-mp.cfg, который располагается в папке "Мои документы\GTA San Andreas User Files\SAMP"


2)Добавьте две новые строки:


fontface="Название шрифта"

fontweight=0

up9j4j0atbg0.png

 

Fontface - название шрифта установленного на компьютере (должно быть указано в кавычках).

Fonsweight - толщина шрифта. 0 = жирный, 1 - нормальный.

 

 

6p0nqgh7ag64.png

Изменено пользователем .Das

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

  • Сейчас на странице   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×